Oculus Rift lo strumento per portare la realta’ virtuale nelle nostre case

Gli Oculus Rift, dal latino “oculus”, “occhio” e dall’inglese “rift”, “spaccatura”, il “salto” tra il mondo reale e quello virtuale, sono un dispositivo per la realtà virtuale costituito da due schermi concavi applicati a un caschetto. L’esperienza promessa dagli Oculus è quella della totale immersività in un ambiente virtuale, una visione a 360° che dà l’impressione di “essere lì”: gli appassionati la chiamano la sensazione della “presenza”, quella cosa insomma che ti fa saltare sulla sedia.

Che cosa sono gli Oculus Rift e a cosa servono

Per rendere la realtà virtuale credibile, gli Oculus integrano anche delle cuffie, che permettono di sentire i suoni in modo diverso a seconda della loro provenienza nel mondo virtuale (non mancheranno ulteriori gadget, come un microfono per comunicare con altri avatar).

Una delle esperienze più estranianti della realtà virtuale, a detta di chi ha provato i primi modelli Oculus, è quella di non vedere le proprie mani: per questo verranno introdotti gli Oculus Touch, controller adatti a trasporre nella realtà virtuale i movimenti delle dita e i gesti delle mani (per chi si accontenta, gli Oculus Rift saranno comunque compatibili con i controller dell’XBox).

Gli Oculus Rift, di per sé, sono solo uno schermo: per funzionare dovranno essere collegati via cavo al proprio pc, che dovrà essere il top di gamma per quanto riguarda processore e scheda grafica – a proposito, ecco i requisiti di sistema consigliati:
•    NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superiore;
•    Intel i5-4590 equivalente o superiore;
•    8GB+ RAM.

Playstation, per fugare ogni preoccupazione, ha comunque pronta la sua piattaforma, Project Morpheus.

Ma se è (più o meno) chiaro come usare gli Oculus e a cosa servono, vale la pena fare un passo indietro e dare un’occhiata al modo in cui sono nati – che ha dell’incredibile.

Oculus Rift: storia da Sogno Americano

Questa storia (come tante altre) del Sogno Americano inizia con un garage e un ragazzetto di 17 anni fissato con la realtà virtuale e l’informatica. Nel piccolo spazio a sua disposizione, l’hacker Palmer Luckey collezionò tutti i modelli di visori per realtà virtuale disponibili in commercio. Deluso dai risultati, si mise a sperimentare nuove soluzioni, incoraggiato dai fan della piattaforma di crowdfunding Kickstarter (un incoraggiamento più che concreto, visto che la campagna arrivò a 2,4 milioni di dollari).

La svolta dai tempi del garage arrivò quando John Carmack, il leggendario sviluppatore di Doom 3, provò il prototipo degli Oculus all’Electronic Entertainment Expo, diventando subito un entusiasta del progetto. Una volta suscitato l’interesse della Silicon Valley, arrivò il pesce grosso ed eccoci ai giorni nostri: il papà di Facebook Mark Zuckerberg ha comprato Oculus Rift per 2 miliardi di dollari, lasciando ampio margine di manovra al team di Luckey e investendo ingenti risorse in una tecnologia che, ne è certo, è il futuro stesso.

“Ogni 10-15 anni arriva una piattaforma completamente nuova, penso che sia il caso della VR”, profetizza Zuckerberg, che ha la manifesta intenzione di usare gli Oculus Rift per spostare l’asticella della condivisione umana un po’ più in là.
“Sto per avere un figlio”, confessa addirittura all’intervistatore, “e vorrei avere una foto o un video dei suoi primi passi; ma come potrebbe essere la sensazione di essere veramente lì, di sentire quel momento?”

A credere nella realtà virtuale non c’è solo Facebook: il suo principale concorrente, Google, ha investito 542 milioni di dollari nella tecnologia Magic Leap – la differenza tra i due sta nel fatto che in questo caso si tratta di “realtà aumentata” (ologrammi realistici che appaiono nel campo visivo – i famosi asini che volano, insomma).

La tecnologia dietro gli Oculus Rift

Arrivare agli Oculus non è stato facile, anche se i tentativi di creare visori per la realtà virtuale risalgono almeno agli anni ’50.
Durante il meeting di presentazione Oculus Connect 2, il team di Oculus ha confermato al pubblico (e agli investitori) che il visore per la realtà virtuale ha richiesto hardware e materiali di costruzione che prima non esistevano – e un processo di costruzione molto complesso, in cui diversi aspetti tecnici venivano sviluppati contemporaneamente da team di lavoro differenti.

Le lenti (progettate insieme a Samsung), il casco, il reticolo di tracciamento dei movimenti, il materiale utilizzato sono solo alcuni degli aspetti che rendono gli Oculus un modello per tutti i futuri dispositivi di realtà virtuale.
Non è stata solo questione di hardware: anche il comfort e il design sono state componenti essenziali di cui tenere conto in fase di progettazione.

La maschera degli Oculus, ad esempio, richiedeva un materiale leggero, confortevole e piacevole al tocco, oltre che regolabile. La soluzione? Dopo aver cercato inutilmente il materiale giusto, i tecnici si sono inventati di sana pianta quello di cui aveva bisogno.
E ancora: uno dei maggiori problemi con i primi prototipi era il senso di nausea che provocava il tempo di caricamento dell’ambiente virtuale ogni volta che si muoveva la testa nel mondo reale. Il problema è stato risolto nel modello definitivo, che monta schermi a bassa latenza (ovvero niente più mal di mare né pixel visibili).

Naturalmente, siamo ancora a una tecnologia intermedia: “Penso sia chiaro,” profetizza Zuckerberg, “che a un certo punto, in futuro, useremo occhiali o lenti a contatto.”
Ma quanto costa, oggi, questa tecnologia “intermedia”?
In una recente intervista, Palmer Luckey ha affermato che il costo degli Oculus sarà superiore ai 350$: questo perché, secondo le sue parole, “abbiamo aggiunto molta più tecnologia in questo dispositivo rispetto a quella disponibile ai tempi dei prototipi DK1 e DK2”.
Intanto, gli sviluppatori di giochi non hanno perso tempo.

Applicazioni degli Oculus tra giochi, arte e mondi virtuali

Quando usciranno, gli Oculus saranno accompagnati da una pletora di giochi – o almeno, così è stato annunciato. Sta di fatto che Oculus ha investito ben 10 milioni di dollari nella creazione di giochi da sviluppatori indipendenti. Qualche nome? Eve Valkyrie, Edge of Nowhere, AirMechVR, Lucky’s Tale.

Sì, lo sappiamo: vedere in 2D un’esperienza 3D non ha molto senso – ci vuole una buona dose di immaginazione. In attesa di provare gli Oculus, possiamo esercitarla con il trailer dello sparatutto Bullet Train, che utilizza per la prima volta i controllers Oculus Touch, surrogati virtuali delle mani reali.

Mettendo da parte i giochi, è possibile che gli Oculus diano un contributo non indifferente anche al mondo dell’arte: in questo video degli scultori “analogici” si cimentano con il programma di scultura 3D “Medium”.

Un altro campo dalle infinite possibilità è quello del cinema. Ora, ci sono due modi per affrontare la questione.
Il primo: perché andare al cinema fisicamente se è possibile indossare gli Oculus e ritrovarsi nel proprio cinema virtuale (magari in compagnia degli amici online)? Si chiama VR cinema e ne vedete un’anteprima qui sotto.

Il secondo modo è quello di considerare i prodotti per il cinema: con gli Oculus anche un semplice cortometraggio come quello che vi proponiamo diventa un’esperienza magica (basta vedere le facce di chi lo ha provato in prima persona).

Un mercato meno scontato di quello dei giochi o del cinema è quello del turismo. Ci credereste? È il “Teleporter”, esperienza in quattro dimensioni creata dalla Marriott Hotel che permette di visitare in prima persona la destinazione delle vostre vacanze – le Hawaii o la Torre 42 di Londra (anche se dubitiamo che stare in bilico su un grattacielo sia un’esperienza particolarmente piacevole).

Marriott non è l’unica compagnia turistica ad essersi innamorata degli Oculus: Destination BC ha offerto un’esperienza 3D in cui è possibile camminare in un parco nazionale canadese, con il suo corollario di cascate, sentieri e animali selvatici.

Articolo ripreso dal sito undigital.it